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戦術紹介ページです。 概要 書き方 アーセナルバーティカルティキタカ4231 概要 うまくいった戦術を紹介します。 環境が違えば、うまくいかないこともあるので注意。 書き方 以下をコピペし、適当にレイアウトしてください。書きにくかったら適当に変えても良し。語りたい人は別ページ作って語ってもよいよ( ω ) * 戦術名 特徴をあれこれ ** 基本情報 「どのバージョンか」と「実績」 ** フォーメーション 画像を貼るのがベスト。面倒なら箇条書きでOK *** 補足 個人指示や亜種があるなら紹介 *** うまくいっているときの特徴など 支配率とか *** メリット・デメリット 適当にアピールしてください *** 試合中の変更点 指示を変えるとか、マンマークをつけるとか ** 各選手の役割 表形式で書いてください ** 雑感 適当にどうぞ アーセナルバーティカルティキタカ4231 中央と右サイドでのボールキープから、左SBのオーバーラップを基本とした戦術。主にアーセナルの左SBのコラシナツの力を使った突進攻撃 基本情報 FootballManager 2020 アーセナル一年目でEL優勝、FAカップ優勝、プレミアリーグ2位 アーセナルの前にイプスウィッチで似たフォーメーションでCLやリーグ優勝しているので、多分汎用性はあると思う フォーメーション 補足 右WGには「サイドに残れ」を指示。 右WGはIF(A)でもよい。またFWはポーチャーなどでも動くかも(未確認) うまくいっているときの特徴など 支配率は50%~55%ぐらい? 左サイドへのボール供給が速すぎない メリット・デメリット メリット FM20ではSBのオーバーラップによる貢献が大きいと思うので、そこをフルに使える デメリット 左SBが上がったスペースを突かれると厄介 攻撃タスクがFWと左SBなので、カウンターでゴールが決まることがほぼなく、味方のクリアボールが拾えない 左SBのオーバーラップから左サイドで数的有利を作ることを目標にしているため、比較的5バックの相手に弱い 4231は基本的に攻撃的な戦術なので、格上には通用しないかもしれない 試合中の変更点 相手が弱かったり点が入らない場合は、ポジティブにして右SBを攻撃的にする。 各選手の役割 ポジション 役割 必要な特徴 GK ゴールを守る。時々バックパスを捌く とくになし 右CB バックパスを受け取り、CMや左CBに流す プレスを受けても大丈夫な足元の技術。できればドリブルで持ち上がれるほうがよい 左CB 右CBからボールが来たら左SB,WG,FWに蹴り飛ばす。左SBが上がったスペースのカバーをする ロングパスがうまい。スピード面 右SB ビルドアップのサポート。右WGが返ってこず相手WGと一対一となりがち。たまにオーバーラップ パス能力。守備能力 左SB オーバーラップしてファイナルサードで相手を抜いたりクロスを上げる。相手WGと一対一をする 攻撃力。できればドリブル能力がある。守備能力 右CM 密集した状態でボールキープし、パスを出す。OMを追い越してエリア外でWGをサポートする 運動量。フィジカルな強さが欲しい 左CM 右サイドでボールキープが行われた後に最終的に来たボールを左SBにミドルパスを送る。左SBのオーバーラップしたスペースを守る パス能力。カバーリング能力 OM 中央でボールを受け取って適当にパスする テクニカルな能力 左WG オーバーラップするSBを使う。SBからリターンを受けてシュートを打つ 運動量。パス。ドリブル。決定力 右WG たまにカウンターでドリブルするチャンスがある。左SBのクロスを受けてヘディングシュートを放つ ドリブル能力、ヘディング FW 左サイドからのクロスを受けてシュートを放つ ヘディング 雑感 多分FM20はSBの貢献が多大なので汎用性はあると思う。ただデメリットも多いので、もう一つか二つ工夫があってもよいと思う。 特にチームへの指示はバーティカルティキタカのデフォルトから変えていないので、改善の余地があると思う。
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KEi Valos member 序列一覧 (2012/03/20) この序列Tierリストについて 今の自分を振り返ってみましょう。 このリストを糧にヤッテヤルですしてください。 (あくまで主観です。主にArrangedでの話) RangedDPS * Tier 1 Queserark(Tris MF), Ryona(Sivir) * Tier 2 saix(Sivir), もっと皆DPSを頑張りましょう。 Support * Tier 1 kuruku(Leona), Ryona(Ali Nunu), FiaRaisu(Ali), welrod(soraka Janna), Queserark(soraka Maokai) * Tier 2 waffle(Janna soraka) Support要員求む。 Jungle * Tier 1 saix(Rammus), werlod(Ali Udyr Malphite), Ryona(Udyr Shaco Lee). なのは(volibear Noc), umumu(Udyr Lee Skarner) * Tier 2 kuruku(Shen Malphite Skarner), FiaRaisu(Ali Malphite), Queserark(Maokai) ,waffle(Shyvana) わりとみんな回ったりするよね。
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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 Chest challenged chicks ring in bigger breasts可哀想な胸の若い女性たち、より大きな胸へと胸を踊らせる 参考資料 拡散状況 関連ページ Chest challenged chicks ring in bigger breasts 可哀想な胸の若い女性たち、より大きな胸へと胸を踊らせる 元記事(削除済み):http //mdn.mainichi.jp/culture/waiwai/news/20040923p2g00m0dm999000c 0 Chest challenged(*1)chicks ring in bigger breasts 2004,9,23 Shukan Gendai 10/2 可哀想な胸の若い女性たち、より大きな胸へと胸を踊らせる 2004,9,23 週刊現代 10/2 1 Some of the silly tunes Japanese pay to download to use as the ring tone for their mobile phones sure have their knockers, but it s for precisely that reason that a well-known counselor is raking it in at the moment,according to Shukan Gendai (10/2). 携帯電話の着信音として使うために日本人が金を払ってダウンロードする馬鹿げたメロディーは確かに女性の胸をときめかせたが、その理由はまさに、目下ある著名なカウンセラーが荒稼ぎしているからにほかならない。週刊現代(10/2)より。 2 Hideto Tomabechi -- who first made headlines in Japan almost a decade ago after he cured brainwashed members of the AUM Shinrikyo doomsday cult that unleashed deadly sarin gas on the Tokyo subway system -- claims to have developed a tune for ring tones that promises to increase the breast measurements of those who listen to it. 苫米地英人――東京の地下鉄網に致死性のサリンガスを撒き散らした、ハルマゲドンを説くカルト教団・オウム真理教に洗脳されたメンバーを治療したことで、初めて彼の名前が新聞の大見出しを飾ったのはほぼ十年前だ――は、聞いた人の胸のサイズを増加させる見込みがある携帯着信音用のメロディーを開発した、と主張する。 3 And Tomabechi s brainchild for better busts has boomed, with chest challenged chicks swarming to transfer data to their own phones. そして、苫米地の頭脳が生み出した、より良い胸のための発明品は大人気となり、可哀想な胸の若い女性は我先にデータを自分自身の電話に取り込んでいる。 4 "I listened to the tune for a week expecting all the time that I was being duped," says Chieri Nakayama, a 19-year-old pin-up model, tells Shukan Gendai. "But, incredibly, my 87-centimeter bust grew to 89 centimeters! It was awesome!" 「自分は騙されているのだとずっと思いながら、私は一週間そのメロディーを聞きました」と、19歳のピンナップモデル・ナカヤマチエリは週刊現代に語る。 「しかし、信じられないことに、私の87センチの胸が89センチになったのです! あれは素晴らしいです!」 5 Mobile phone ring tone tunes, or chakumero as they re called in Japanese, are almost an integral part of the arsenal of Japan s tens of millions of cellular phone users. Each of the big phone companies operates sites where their customers can for a few hundred yen per month download songs they use in place of the blase ring tones pre-installed in the phones. Normally, people select hit songs or TV themes, but Tomabechi s tit tune has hit a raw nerve somewhere, attracting an almost unimaginable 10,000-plus downloads in the first week it was made available, despite the numerous titters. 携帯電話の着信音のメロディー、すなわち日本人が呼ぶところのチャクメロは、日本の携帯電話利用者数千万人にとって、無くてはならない存在といっても良いだろう。 大きな電話会社はそれぞれサイトを運営していて、そこから顧客は、携帯電話にあらかじめインストールされていた面白みのない着信音の代わりに使う歌を、ひと月あたり数百円でダウンロードできる。 普通、人々はヒット曲やテレビ番組のテーマを選ぶが、苫米地のオッパイ音楽はどこかの神経を刺激して、リリースされた最初の一週間のあいだに、1万件以上というほとんど想像できないダウンロード数を誘引した。 6 "Most would think it s a lie, but the techniques involved in the process have been known for some time and are the result of research I carried out in the 80s and 90s," Tomabechi tells Shukan Gendai. "I use sounds that make the brain and body move unconsciously. It s a technique involving subliminal effects." 「多くの人はあれは嘘だと思いましたが、胸を大きくする過程で使われているテクニックはしばらく前から知られていたもので、80年代から90年代にわたって私が実施した研究結果でもあります」と、苫米地は週刊現代に語る。 「脳と体を無意識的に動かす音を私は使います。これはサブリミナル効果を使ったテクニックです」 7 Tomabechi claims that techniques exist to provoke movement in a certain part of the brain that reacts to sounds and light. 音と光に反応する脳の特定部位の活動を引き起こすためにこれらのテクニックは存在している、と苫米地は主張する。 8 "It s a part of cognitive science. I suppose you could call it a kind of positive brainwashing, " he says. "Sound waves travel in patterns that can be properly re-played." 「これは認知科学の一部です。『ポジティブな洗脳』みたいなものと呼んでもいいのではないのではないでしょうか」と彼は言う。 「音波はちゃんとリプレイできるようなパターンで伝わります」 9 It s an old adage that many illnesses are all in the mind, but if the counselor s claims are correct, the key to having a huge set of breasts could be the same. Tomabechi says he s already got plans on the drawing board for ring tones aimed at improving memory, increasing attractiveness for the opposite sex, making hair sprout and quitting cigarettes. おおくの病は心の内にある、は古くからあることわざだが、もしこの相談役の主張が正しければ、胸が巨乳になるための秘訣も同様である可能性がある。 記憶力向上・異性に対する魅力の増大・発毛・禁煙を目的とする着信音がすでに計画段階にある、と苫米地は言う。 10 Even if the rockmelon ring tone doesn t prove to be as effective as its inventor claims, what can t be denied is its success on the chakumero charts. おっぱいメロン化着信音が開発者の主張ほどには効果的でないことが証明されたとしても、それが着メロのヒットチャートにおいて大当たりしたことは否定出来ない。 11 "We offer loads of chakumero for sale at 300 yen a month and the tune promising huge breasts would have to be in our top 10 at least. It s doing far better than we ever expected," Yuichi Tsujimoto, a spokesman for Mediaseek, which offers Tomabechi s tune online, tells Shukan Gendai. "We haven t done any advertising for it, so I suppose the tune s success has come about through word of mouth. We ve even received mail from one user who said they listened to the tune every night before going to sleep and it made her tits bigger." September 23, 2004 「私たちはひと月あたり300円で大量の着メロを提供していて、巨乳を約束する着メロは最低でも私たちのものの内のトップテンに入ったでしょう。私達が予測していたよりもずっとすごいことです」と、苫米地の着メロをオンラインで提供するメディアシークのスポークスマン・ツジモトユウイチは、週刊現代に語る。 「あの着メロに対して、私たちは一切広告をしなかったので、その成功は口コミのおかげだと思います毎晩眠る前に着メロを聞いておかげでオッパイがさらに大きくなった、というメールを使用者の一人から受け取ったこともあります」 2004年11月23日 参考資料 苫米地英人 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%AB%E7%B1%B3%E5%9C%B0%E8%8B%B1%E4%BA%BA 拡散状況 Blogger:その他 http //absentelements.blogspot.com/2004/09/dumbest-article-ever.html http //blog.thatcoolguy.com/2004/10/ringtones-for-bigger-boobs.html(*2) SkyDrive http //cid-88684d2bf683ba51.skydrive.live.com/self.aspx/mainichi/moto/2004/2004.09/Chest%20challenged%20chicks%20ring%20in%20bigger%20breasts.pdf オランダ語サイト http //www.aniway.nl/forum/viewtopic.php?p=9746#9746 英語サイト 部分転載:http //forum.adultdvdtalk.com/forum/topic.dlt/topic_id=46199/forum_id=7/cat_id=3/46199.htm(*3) http //asianfanatics.net/forum/-talk36376.html(*4) http //briandavidphillips.typepad.com/brian/2004/10/breastphone_gro.html http //bruneistudent.com/board/index.php?showtopic=6513 部分転載;http //gizmodo.com/gadgets/notag/the-amazing-breast-enhancing-ring-tone-21987.php http //www.gotapex.com/off-topic/79516-forget-implants-the-breast-enlarging-ringtone.html(*5) http //www.howardforums.com/showthread.php?threadid=463870 部分転載;http //forums.jolt.co.uk/showthread.php?t=359710(*6) http //linkfilter.net/?id=60295 http //forums.megatokyo.com/index.php?showtopic=1684768 http //www.militaryphotos.net/forums/showthread.php?t=22805 http //www.religionnewsblog.com/8796/chest-challenged-chicks-ring-in-bigger-breasts http //sex-and-blogs.com/archives/001362.php http //www.snowjapanforums.com/ubbthreads.php/topics/121109/1.html 部分転載:http //www.xanga.com/carmenyhyper/663333802/breastphone.html(*7) http //www.xanga.com/ShilVHwAiixP/143514604/item.html(*8) 関連ページ Blogger:その他 SkyDrive WaiWaiの記事を転載した英語サイト:A WaiWaiの記事を転載した英語サイト:B WaiWaiの記事を転載した英語サイト:G WaiWaiの記事を転載した英語サイト:H WaiWaiの記事を転載した英語サイト:J WaiWaiの記事を転載した英語サイト:L WaiWaiの記事を転載した英語サイト:M WaiWaiの記事を転載した英語サイト:R WaiWaiの記事を転載した英語サイト:S WaiWaiの記事を転載した英語サイト:X 毎日新聞英語版から配信された記事2004年 記事が及ぼした影響
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型破りの戦術 [部分編集] 双極の閃光 OPERATION O-00-17 緑 紫1-緑1-2-0 U (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、このカードの上にコイン3個を乗せる。自軍ターン開始時に、このカードの上のコイン1個を取り除く。 (自動A):このカードの上にコインがある場合、全てのプレイヤーは、「特徴」を持たないコマンドをプレイできない。 対抗 コマンドのプレイを制限するオペレーション。 お互いに特徴を持たないコマンドを3ターンの間プレイできなくなる。「流転する世界」以前のコマンドは全てプレイできないので、現時点での制限としては非常に強力である。 今後、使われるカードの多くが新カードに移行すれば相対的に弱体化する。このあたりはロシアの荒熊と同様のデザインといえる。 気迫勝ち同様、コインが無くなっても廃棄される事が無い為世界の歪みやACEのロールコストの種にできる。
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SINGOさんのページ/作品紹介 SINGO 作者ID 196602 血を流さない神の声 1.13 作品ID - 紹介文 あなたを翻弄する狂戦士は、美少女エルフ!?サガ3の世界が舞台、完結編。スロット機追加 ジャンル ファンタジー、王道、コミカル、更新版 データ改変 できない 必要ブロック数 16 公開形式 公開
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正直自信が無い。でも世に公表したい!! 僻地ねずみ迎撃【用意するもの』ハイブリウォリ(シールドバッシュ持ちだと尚可)氷サラ(炎スキルがサブにあると尚可)僻地に侵入してくるねずみ(ハイド短剣スカ想定)を撃退するペアです。氷魔法で足止め、もしくは鈍足化させ、ウォリにトドメをさしてもらいます。スカはアームブレイクを使ってくる可能性があるのでサラは近づいちゃダメです。もしもウォリが無力化されたらサラが牽制+足止めで回復時間を稼ぎましょう。できる限り陣地の奥へ奥へと追い込むように動くとしとめる確率が上がります。てなのはどーでしょ? -- (レイリア・スノウ) 2007-01-21 19 15 02 もっさりコメントが遅くなりました。認定ー -- (Canaria) 2007-01-25 14 57 54 戦術じゃないけど。FEZインストールフォルダ内の、\Settings\INPUT.INIファイル。これはコントローラーのキー配置設定内容が保存されていて、直に弄る事も可能。スキルの番号指定など、OPTIONでは配置できないキー設定も可能なので、是非使ってみてほしい。-- (koh) 2007-01-27 09 16 55 敵僻地クリ掘り壊滅作戦ハイドスカ5人によるPTを結成して、敵辺境クリ掘りを襲撃、壊滅させる案僻地でのクリ掘り人数が少ないことを前提とした、クリ掘り壊滅作戦。僻地のクリ掘りが2~3人であるなら、5人のスカで連携してクリ掘り全殺効果:僻地クリ掘りがいなくなることにより、クリ供給を減少させる。付属効果:僻地クリ掘り撃破によるキル献上付属効果2:僻地オベ破壊工作構成として推定するのは弓スカ:ピアッシングシュート持ち弓スカ:トゥルーショット・イーグルショット持ちハイブリスカ:ウォイドダークネス・トゥルーショット持ちハイブリスカ:アームブレイク・ガードブレイクもちハイブリスカ:ピアッシングシュート・イーグルショット持ち行動としては、まず5人そろって僻地クリへ乗り込みます。敵の掘りの状況にもよりますが(ウォリばっかり掘ってたらやめましょう。分が悪すぎます)まず、メインとして集めているプレイヤーにパニッシング(あるいは一番の危険分子かサラ。臨機応変に決定しましょう)。同時ぐらいにウォイドダークネスにより沈黙化。そしてその掘りのなかで一番攻撃力が高く危険と判断される敵にアームブレイクを当てます。タイミングがずれると逃げられてウォイドがかからず危険なので要注意しましょう。こうして敵を暗闇化したのと同時ぐらいに、ピアッシングシュートで敵をまとめて吹き飛ばします。これにより方向感覚をなくした敵を、一人ずつ処理しましょう。このとき注意点は、ピアッシングを打った人は撃ったあと即座ります。次のピアッシングに備えてPwを蓄えるのです。ピアッシングにより敵を吹き飛ばせば、それだけ時間稼ぎができます。さらに距離も取れるため弓スカには有利になります。そのため、万が一援軍が到着したときのために備えましょう。手際よく僻地クリ堀を壊滅させればデッドによるクリ減少+掘りの居ない時間+15秒の復活時間。そしてもれなく再び僻地に来るまでの時間分堀を妨害できます。僻地まで20秒で到達するとして35秒、+デッドクリ3個=クリ10個(一人当たり)なので、上手くすれば3~40個のクリ供給を絶つとともに、キル献上が可能です。さて、ここで体力を消耗していたら、敵地の僻地クリで回復しましょう。もちろんハイドして。コストは消費せず敵のクリが減ります。敵の援軍が来るまでには少しかかるでしょう。多少なりともクリを浪費させたのち僻地にあるオベを破壊に行く、またはそのままハイドして前線、あるいは拠点前クリを襲撃するのもアリかもしれません。戦況によって臨機応変に対応しましょう。序盤のクリ妨害であれば、オベ展開をかなり妨害できるでしょうし中盤であれば敵召喚の消耗を早めることができると思われます。最後にコメント書いてて思いました。ここまで上手くことが運べば苦労しねぇなぁ(´ω`)と・・・ま、とりあえず書いておきます。そのうちチャレンジしてみよー -- (レイリア・スノウ) size(8 敵地でのナイト編をちょろっと。敵地でのナイトが意識することは9つ。1死なない。2敵情視察と報告。3敵ナイトと戦う気が有るように見せる。4敵召還の牽制(主にジャイ、レイス)。5輸送ナイトの撃破。6通常敵ナイトの撃破。7クリ堀に対する嫌がらせ。8敵ナイト3体以上に追われる。9逃げるときには必ず範囲で「ぶひひ~ん」と言う。数字が低いほど優先順位が高かったりします。戦い方に関してとりあえず、敵の攻撃にあたらないようにしましょう。片手ヲには要注意!スタン食らうとナイトにボッコボコにされます。遠距離大攻撃はこちらの攻撃が届くか届かないかの距離で打つとうまくすれば敵が突っ込んできてあたります。はずしてもまず反撃は食らいません。中距離攻撃するときは高低差や、障害物などを使用して、目視できないところから攻撃すると幸せかもー近距離フェイク程度に小攻撃がお勧め。小は反撃をもらいやすいからいやーん。以上、敵地でのナイト編でしたー。 -- (Canaria) 2007-02-06 15 18 53 僻地クリ襲撃に補足。アームブレイクはタゲ指定型じゃないので攻撃範囲全ての相手に有効です。密集してクリ掘っているならそこを狙うと一斉に武器破壊出来ちゃうのでそこを狙うと強力。クリ掘りは基本的に低レベルの人がやる事が原則なんですが、実際あんまりやってくれないのは他国も同様。ですので、最低1,2人は高レベルの人が混じっていたりするので気をつけよう。-- (koh) 2007-02-08 02 34 58 ・破門用意するものバニスカ5人内容バニスカ5人で相手門にむけて一斉にバニアタックすると、あらやだ~~門壊れちゃった~になります後は5人で前線から遠くのとこまで逃げるorクリ堀妨害特典1.門破壊ゲージ5人分かな?=部隊絶滅でもチャラでも門破壊してウマー2.オトリ作戦よ-- (非放電じゃないから) 2007-02-14 10 07 22 門破壊について机上の空論ですが、書いておきます。余裕あれば試してみよう。門破壊によるゲージダメージ(およそ二人分:拠点に5万ダメージといわれている)門破壊による影響=敵レイス召喚不能。突然のレイス解除による戦線の一時混乱。1.単機でのむやみな特攻はしない。2.PTを組んで役割を分担すると破壊率が飛躍的にアップする。3.レイスが敵前線に出たころに破壊成功すると敵クリが無駄になる。4.ハイリジェネは是非持っておく。破壊行動中使えば致死率が下がる。5.事前に役割分担ははっきりさせておく。極力PT会話で連携を取る。決めておくこと(敵キプでの陽動担当・破壊担当・撤退時の囮担当等)PT構成(5人でPT組むのを推奨)1:アムブレ持ちスカ2:ヴォイド持ちスカ3:ピア持ちスカ4・5:パニッシングストライク持ちスカできれば1・2・3は個別でいることが好ましいが、無理ならばアムブレとヴォイドは一人で保持でもOK。ピアはなしで、代わりにパニッシング持ちを入れてもOK。以下手順1.まず、敵のキープ周辺にいる敵を把握する。危険分子は両手、片手。サラ・スカは即死につながるダメージが発生しづらいため、優先度は低い。2.片手・両手にはできる限りアームブレイク(3LV)を先に決める。このとき担当はブレイク専門で腕がいい人がやるといい。さらに、同時にアムブレで追撃できない相手に対してヴォイド持ちがヴォイドを仕かける。このうち二人、できれば一人でクリ周辺にいる敵の注意をひきつけると良い。可能ならそのままぼこぼこにしてやんよ!3.2でこうどうする二人が攻撃をしたのとタイミングを合わせて(若干遅らせる)門方面からピアスカが敵を吹き飛ばす。コレにより暗闇になっている敵は方向感覚を失うことがある。門付近からピアッシングを放ち、即座に短剣に持ち替え門を通常攻撃する。4.2・3の行動と同時タイミングで、門にパニッシングストライクを掛ける。その後通常攻撃にてひたすら門を叩く。このとき、敵の多い方向(主にクリ)と、門をはさんで反対側から始める。これにより敵が攻撃できる位置に来るのを遅らせることができる。5-1.門を破壊成功した場合門を破壊し終わったからといってそのまま死んではいけない。可能であるならそのまま敵キープ周辺から撤退し、敵前線を後ろから襲撃する。このとき、5人全員で帰還するのは困難であろうから、誰か一人か二人が最初から囮になることを打ち合わせしておく。コレにより最悪5デッドというマイナスを少しでも減らすことが重要である。5-2.破壊に失敗したとき敵の門HPの残量次第で行動を切り替える。もしも半分以上残っているのであれば破壊は難しいと判断して前線に行くなど状況により臨機応変に考えよう。また、半ゲージほど減る間襲撃が無ければ、敵もあきらめたかと警戒を解く br( 4.2・3の行動と同時タイミングで、門にパニッシングストライクを掛ける。その後通常攻撃にてひたすら門を叩く。このとき、敵の多い方向(主にクリ)と、門をはさんで反対側から始める。これにより敵が攻撃できる位置に来るのを遅らせることができる。5-1.門を破壊成功した場合門を破壊し終わったからといってそのまま死んではいけない。可能であるならそのまま敵キープ周辺から撤退し、敵前線を後ろから襲撃する。このとき、5人全員で帰還するのは困難であろうから、誰か一人か二人が最初から囮になることを打ち合わせしておく。コレにより最悪5デッドというマイナスを少しでも減らすことが重要である。5-2.破壊に失敗したとき敵の門HPの残量次第で行動を切り替える。もしも半分以上残っているのであれば破壊は難しいと判断して前線に行くなど状況により臨機応変に考えよう。また、半ゲージほど減る間襲撃が無ければ、敵もあきらめたかと警戒を解く可能性もあるため、時間を見計らって再度破壊に赴くという選択もある。後1割残っていないようなら行きがけの駄賃に壊してしまおう。追記:敵を陽動する際、キプクリ周辺の近いオベを殴ることで、キプクリ周辺の警備が薄くなることがある。そういったことも考慮に入れて臨機応変に動くようにしたい。途中できれてたわ・・・追記訂正しておきます。 -- (レイリア・スノウ) 2007-04-25 01 13 56 こんどためしますかー -- (Canaria) 2007-04-25 12 40 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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1983 Name the Crossing 問題 http //acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=1983 解答方針 通りの名前を頂点とする有向グラフを考える.与えられたルールに従って「Aの水準がB以上である」といえるとき,AからBへの辺が存在するようにする.具体的には,まず入力の交差点の名前A-BごとにAからBへの辺を引く.その後,すべての頂点の組(A,B)に対して,「A,B両方との交差点が入力の中にあるような通りCがある」「D-AとB-Dが入力の中にあるような通りDはない」「A-EとE-Bが入力の中にあるような通りEはない.」のすべてが成り立つかどうかチェックし,成り立つならばAからBおよびBからAへの辺を引く. このとき,交差点の名前X-Yがありうるのは,XからYへのパスが存在し,その長さが奇数のときである(パスの長さが偶数であることはは二つの通りが平行であることに対応している).なお,入力の仮定によって,偶数のパスと奇数のパスが同時に存在しないことは保障されている. 解答例 import java.util.*; public class Main{ public static void main(String args[]){ Scanner sc = new Scanner(System.in); while(true){ int n = sc.nextInt(); if(n==0) break; String tmp[][] = new String[n][2]; for(int i=0;i n;i++){ String line = sc.next(); tmp[i][0] = line.substring(0,line.indexOf( - )); tmp[i][1] = line.substring(line.indexOf( - )+1); } ArrayList String l = new ArrayList String (); for(int i=0;i n;i++){ if(!l.contains(tmp[i][0])) l.add(tmp[i][0]); if(!l.contains(tmp[i][1])) l.add(tmp[i][1]); } int size = l.size(); System.out.println(size); int matrix[][] = new int[size][size]; for(int i=0;i size;i++){ for(int j=0;j size;j++){ matrix[i][j] = 0; } } for(int i=0;i n;i++){ int x = l.indexOf(tmp[i][0]); int y = l.indexOf(tmp[i][1]); matrix[x][y] = 1; } AMatrix a = new AMatrix(size,matrix); a.makepath(); int m = sc.nextInt(); for(int i=0;i m;i++){ String line = sc.next(); String str1 = line.substring(0,line.indexOf( - )); String str2 = line.substring(line.indexOf( - )+1); int x = l.indexOf(str1); int y = l.indexOf(str2); int p = a.searchpath(x,y); if(p%2==1) System.out.println("YES"); if(p%2==0) System.out.println("NO"); } } } } class AMatrix{ int size; int adj[][]; AMatrix(int s,int m[][]){ size = s; adj = m; } public void makepath(){ for(int i=0;i size;i++){ for(int j=i+1;j size;j++){ for(int k=0;k size;k++){ if(k==i || k==j) continue; if((adj[i][k]==1 adj[j][k]==1)||(adj[k][i]==1 adj[k][j]==1)){ int flag; flag = 0; for(int l=0;l size;l++){ if(adj[i][l]==1 adj[l][j]==1){ flag =1; break; } if(adj[l][i]==1 adj[j][l]==1){ flag = 1; break; } } if(flag==0){ adj[i][j] = 2; adj[j][i] = 2; } } } } } } public int searchpath(int x,int y){ if(x 0 || y 0) return 0; LinkedList Pair l = new LinkedList Pair (); HashSet Integer s = new HashSet Integer (); l.offer(new Pair(x,0)); s.add(x); while(!l.isEmpty()){ Pair v = l.poll(); for(int i=0;i size;i++){ if(adj[v.first][i] 0){ if(i==y){ return v.second + adj[v.first][i]; } else{ if(!s.contains(i)){ Pair u = new Pair(i,v.second+adj[v.first][i]); l.offer(u); s.add(i); } } } } } return 0; } } class Pair{ int first; int second; Pair(int a,int b){ first = a; second = b; } }
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BLESSING CARD BLESSING CARD アーティスト VALSHE 発売日 2013年8月21日 レーベル ビーイング デイリー最高順位 5位(2013年8月26日) 週間最高順位 10位(2013年8月27日) 月間最高順位 28位(2013年8月) 年間最高順位 268位(2013年) 初動売上 4513 累計売上 5873 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 BLESSING CARD 探検ドリランド-1000年の真宝- ED 2 Mr.Diorama 3 Responsive ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 8/27 10 新 4513 4513 2 9/3 ↓ 811 5324 2013年8月 28 新 5324 5324 3 9/10 337 5661 4 9/17 212 5873 探検ドリランド ED 前作 次作 STEP&GOPASSPO☆ BLESSING CARD
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このページでは様々な戦術に関する議論・研究を行います。 基地の配置・艦艇の装備などなど、みんなの知恵を結集してより快適な略奪ライフを目指しましょう。 コメントフォームにて案を出す→賛成意見数件+反論無し→ページ上部にオススメとして記載 場合によって修正やメタ戦術などを交えていくことで、やがては”ぼくの考えた最強の”リストが完成するはず。 言葉だけで説明しにくい場合は図やスクリーンショットを用いるなどして工夫しよう。 オススメ艦艇 輸送艦 構成:できるだけ積載量の大きい船体(特殊装置の倉庫系があればなおよし) 概要:資源運搬や資源地放置などで誰もが使う船。装甲、武装は軍港の許容排水量を圧迫するため着けないことが多い。 長所:資源を多く運搬出来る。これにより帝国輸送艦隊の資源横取りなどを防ぐことが出来る。 短所:戦闘力は低くなりがち。資源地放置の際は火力支援の出来る艦を護衛につけよう。 ゾンビ艦 構成:勇者艇以下の船体、300前後の装甲値、できるだけ高火力な武装(連装砲かミサイル系がよく選ばれる) 概要:装甲値300までは軍港で一瞬で修理出来ることを利用し、沈められても繰り返し修理して攻撃を繰り返すことを目的とした艦。 長所:帝国輸送艦隊から対人まで、手軽に幅広く活用できる。攻略法を練る前の思考錯誤にももってこい。 短所:脆い。防衛や護衛任務には向かない。また、アウトレンジ攻撃を用いるより資源がかさむことが多い。(とはいえ修理費も安いが) オススメ基地 G型島(バリアタイプと鉄壁地産生産タイプがある) 構成:渦のような、或いはアルファベットのGのような形をした島を作り、中央に倉庫と指揮センター、湾の入り口に砲台を密集配置する 概要:敵艦隊の侵入経路を限定し、陸地そのものを障害物として利用することで倉庫を守り、砲台も火力を集中させやすくなる。 長所:攻めにくく、守りやすい基地のお手本。まずはここから考えていこう。 短所:指揮センターをLvアップさせないと中心陸地を囲みきれない。Lv4~くらい必要? 装置付ミサイルで最大射程を計測した結果、陸地4つ分と城壁3つ程度離れた先の基地の破壊に成功しましたので、 陸地5つ以上離さないと完全防御はできません。 また、開発の状況・配備の仕方によっては、G型でも守りきることができず、最終的にやられてしまう事もあります。 戦略型 (ナルト箱型) 攻撃される事を前提に基地形状を作るやり方。 全開発が完了し倉庫を多く持つ必要がない方のみ可能な為。 G型の中に浮島を作り、そこに倉庫と指揮センターを立てる。 基地のは入口には大量の砲弾と必要最小限の城壁。防御艦隊がひしめいているというパンドラ的存在。 相手は魚雷が多いので大型艦で立ち向かっても勝てる気がしないのがほとんど・・・ 基本的に重課金組やLV40前後でほぼすべての開発が終わっていない限り作ることが難しい。 戦闘型(■・◆型) 軍港と造船所・指揮センター・倉庫×2or3・ロケット基地を城壁と砲弾で囲み、やられないようにしてしまう 基地攻めされても守れる最小限の陸地のみで構成され、基地攻め専門のやり方。 資源の収集はすべて基地攻めと略奪にのみ特化するやり方。 つくりは初めの頃の四角い形の基地といった感じ。 コメント マイクテストの時間だオラァ! -- (名無しさん) 2013-10-12 02 00 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに 攻撃側オペレーター盾持ちオペレーターについて 上の階から突き下げ YINGのカンデラとスモークのコンボ 防衛オペレーターMIRAのブラックミラーの隣は補強しない 投げ物を通す穴 ニトロセルで突き上げ スピード2のオペレーターで遊撃 はじめに オペレーターがどういった行動をするべきか、と言うのは個人やチームによって大きく異なり、まだ各シーズンごとの所謂「環境」によっても変化します。 このページではあくまで編集時現在の、様々なユーザーの議論によって生まれた大まかな基本についてを解説し、参考にしていただくためのページとなっております。 「これはおかしいのでは?」「こういうやり方もアリでは?」と言う考えが浮かんだなら、気軽にコメント欄に書き込んでください。 攻撃側オペレーター 盾持ちオペレーターについて +盾オペレーターの注意事項 BLITZ、MONTAGNE及びメインウェポンにバリスティックシールドを選択したFUZE、RECRUIT(新兵)の四名の攻撃オペレーターは、他のオペレーターとは違いあらゆる銃弾を弾くシールドを構えながらハンドガンで攻撃するオペレーターです。 しかし銃弾を弾くといっても最強ではなく、様々な弱点があるため油断すると一瞬でやられてしまいます。 後ろと横からの攻撃には無力当然ですが、通常時は盾を前面に構えているため背後と側面からの攻撃に対しては通常のオペレーターと同じように無力です。盾をしまうと背中に背負う為カバーできますが、それでは肝心の前方ががら空きのため実用的とは言えません。さらに、盾持ちは足が遅く足音も大きい(=敵にバレやすい、自分の足音のせいで忍び寄る敵の物音も聞こえ難い)ため遊撃にやられやすいと言えます。これは余談になりますが、爆弾ルールでディフューザーを設置している時は強制的に盾を背負った状態になるため、スモークなどを使用した強行設置の際に敵がいるかもしれない方向に背を向けて設置すればラッキーショットを防げるかもしれません。 前面に対しても無敵ではないMONTAGNEの拡張シールド展開時以外の盾は、前面全てをカバーしている訳ではなく足元、両肩(特にハンドガンを出している右肩)が露出しています。しゃがめば足は殆ど隠せますが、それでもしゃがみ歩きしてしまうと僅かにつま先が露出します。これらの弱点から、露出部に正確に攻撃を当てられるACOG持ちの防衛オペレーター、一発でも露出部に当たれば致命傷を与える武器を持ち、しかも前述した遊撃が得意なルイソン持ちのCAVEIRA、及びBOSG.12.2持ちのVIGILは天敵となるでしょう。 所持弾数が少ない盾持ちのオペレーター達が使用するハンドガンは、通常のオペレーターがサイドアームとして使用することが前提の為か所持弾数が他のメインウェポンに比べて少なめです。射撃はここぞという時に、距離が離れているならヘッドショットを意識して行うといいでしょう。 攻撃を受けている時は腰撃ちの精度が大幅に下がる盾で銃弾を受けている間は、射撃の精度が大幅に低下します。レーザーサイトを付けていてもあらぬ方向に飛んでいく上、前述の通り所持弾数が少なく無駄撃ちは控えたいので、至近距離での戦闘以外での射撃はよく考えてから行いましょう。 ADSすると頭が露出する通常時は完全に防御されている頭ですが、ハンドガンのサイトを覗くと丸見えになってしまいます。上級者にはずっとヘッドラインにエイムを合わせて、盾がADSするのを待つ人もいるため迂闊なADSは避けましょう。余談ですが、盾オペレーターはガチャガチャとうるさい足音のせいで常に位置がバレているも同然なため、ハンドガンに(実質)ノーリスクでレーザーサイトを付けられます。腰撃ち精度が上がるので、盾を構えながらハンドガンを腰撃ちできる盾オペに相性抜群です。 爆発物は完全に防げないニトロセルやインパクトグレネードなどの爆発物は、軽減こそできるものの大きなダメージを受けます。ニトロセルは正面で受けても30以上、インパクトは一つで15、二つで30ほどのHPを持っていかれます。特に遊撃オペレーターはインパクトグレネードを持っていることも多いので気を付けましょう。しかし例外として、拡張シールド展開中の展開中のMONTAGNEはさらに爆発ダメージを軽減することが出来、ニトロセルの直撃も致命傷ではなくなります。 格闘を当てられると盾が逸らされる敵オペレーターの格闘攻撃が盾にヒットすると、盾を大きく左に逸らされてしまい、その間は正面ががら空きになってしまいます。無防備な時間は一秒弱続くため、その間に二発目の格闘や射撃をされるとあっけなくやられてしまいます。しかし、格闘が当たった瞬間に自分が右に向けば、左に弾かれた盾がちょうど正面に来るため追撃を防ぐことが出来ます。 視界が非常に悪い盾を構えている時のオペレーターは、盾に付いた窓越しに前を見ているため視界が非常に狭いです。特に下方向の視界は劣悪で、落とし戸や階段の下にあるウェルカムマットすら見逃すこともあります。敵に罠オペレーターが居ると分かっている時は、特にドローンでの警戒を欠かさない様にしましょう。更に敵との銃撃戦の際、盾に銃弾を受けると弾痕や大きなヒビが入り、更に視界が悪くなります。窓全体をびっしり埋め尽くすようなことは起きませんが、こうなるとフレンドリーファイアの可能性も上がります。ヒビはラウンド中は消えずに残り続けます。戦闘の時こそ落ち着いて、状況を見極める必要があります。 上の階から突き下げ 固有ガジェットで壁や床を破壊できるSLEDGEやBUCK、ブリーチングチャージを持ったオペレーターは敵の爆弾や人質が居る部屋の上の床を壊すことで、上の階から敵にプレッシャーを掛けることが出来ます。特にSLEDGEとBUCKは壊せる床の面積が広いので、目標部屋を丸見えにすることも出来ます。しかし、防衛側も無抵抗を強いられる訳では無く、銃撃やニトロセルで反撃できるので油断しない様にしましょう。BUCKは他のオペレーターとは違い破壊手段が飛び道具なので、下の階から上を「突き上げる」ことも出来ます。こちらはニトロセルの反撃はほぼ受けませんが、角度の都合上銃で反撃されると殆どがヘッドショットになるので気を付けましょう。ちなみにASHも同じことが出来ますが、ブリーチング弾の数は少ないので要所で使うようにしましょう。 この突き下げ、及び突き上げはMIRAのブラックミラーに対して非常に有効です。開いた穴から一発ガスボンベに撃ち込めば、それだけでブラックミラーの優位性は失われます。 +餅つき対策の突き上げ・突き下げ 餅つき(詳しくはBANDITのページを参照)の対策として、ショックワイヤーを設置するポジションの天井及び床を破壊し、BANDITを追い払うというものが存在します。その一例を以下に示します。山荘一階リビング南西側の床、白いソファーの横あたりを壊すと地下スノーモービルガレージの外につながる壁あたりが見えます。 国境一階西側のサーバールームや換気室に繋がる出口廊下の天井を壊すと二階武器庫ロッカーの外につながる壁あたりが見えます。 民家一階ロビー北東側の床、階段の横あたりを壊すと地下ガレージの外につながる二枚壁あたりが見えます。 ヘレフォード基地二階子供部屋の南東側の床を壊すと一階ダイニングルームの外につながる壁あたりが見えます。この突き下げはラペリングからでも可能です。 領事館一階会見室の西側の床を壊すと地下ガレージの外につながる壁あたりが見えます。この突き下げはラペリングからでも可能です。 運河CG二階無線室の北側の床を壊すと一階ボートガレージの外につながる壁あたりが見えます。CC二階セキュリティルームの南側の天井を壊すと三階管制室の外につながる壁あたりが見えます。やや見づらいですが、この突き上げは一階搬出口からも可能です。 YINGのカンデラとスモークのコンボ YINGのカンデラや汎用ガジェットのスタングレネードの閃光は、スモークで視界を奪われた相手にも作用します。これを利用し、スモークとカンデラを同時に投げることで敵の視覚・聴覚を完全に遮断し、その間にディフューザーの設置や人質の奪取をする戦法が存在します。 このため、爆弾ルールでYINGが不意に屈伸する・足元をスポットするなど、何かをアピールする動きを見せた場合、「ディフューザーを渡してくれ」というサインの可能性が高いです。YING側も本来チャットで主張するべきなのですが、ともかく自分が持っていた場合渡してあげましょう。 防衛オペレーター MIRAのブラックミラーの隣は補強しない MIRAが持つガジェットであるブラックミラーは、視界は通りますが銃弾は通さない様になっています。そのため、ブラックミラーの隣の壁をあえて補強せず、そこに射線を通せるようにする戦法が主流になっています。壁二枚を補強した上でブラックミラーを並べて置いて一つを開ける戦法も存在するので、補強するかどうかはMIRA本人に任せた方が無難でしょう。 投げ物を通す穴 壁の上に穴を開けることで、壁の向こう側の敵に対してニトロセルやSMOKEのガスグレネードを投げつけることが出来ます。また、MIRAのブラックミラーを設置してその上を開け、投げ物を投げつける戦法が特定のマップ(銀行地下など)で非常に強力です。 ニトロセルで突き上げ 一部の防衛オペレーターが持つニトロセルは、銃弾が通る壁や床を貫通しても一撃キルできるほどの威力があります。それを利用し、攻撃側が上の階に侵入したところで天井(上の階から見た床)にニトロセルを設置し、吹き飛ばすといった攻撃方法があります。しかし、無闇に天井を爆破すると上から射線が通ってしまうだけなので気を付けましょう。心拍センサーで敵の位置を天井越しに把握できるPULSEや突き下げを狙われやすい(=敵を引き付けやすい)MIRAは、特にこの戦法に適しています。 スピード2のオペレーターで遊撃 ユニークガジェットの性質をきちんと理解していればできます。特に敵の侵入先を探知し、HPも削れるユニークガジェットを持ち、脱出路を開けるのに使えるインパクトグレネード、もしくはニトロセルを持てるKAPKANやLESIONなどは優秀です。ただ、足3と比べると足音が大きい、足が遅いなど遊撃に求められる能力はどうしても劣るので、味方の展開状況に応じて遊撃するようにしましょう。 作成ありです。使えば分かる事だろうけどADS時に頭と足が丸出しになるとこも一言書いてあると良いかもです - 名無しさん 2018-03-18 07 08 30 盾全般に言えることだけど罠に弱いので細心の注意を払って進もう。カプカン罠なんかとくに。あとディフューザー設置するときは相手に背中を向けて設置すると背負った盾が凶弾を防いでくれるかもしれない - 名無しさん 2018-03-18 13 32 26 盾というと窓枠との付き合い方も重要だよな。乗り越えモーションとマット視認しづらいせいで入りづらいけど下半身と右手を隠してくれるので単純にプレッシャーをかけるだけなら窓枠から敵を凝視するのもいい。 - 名無しさん 2018-03-20 00 35 30 これありがたい - 名無しさん 2018-03-18 16 08 00 表現修正や追記しました まだまだ自分だけでは書ききれない情報も多いので、各オペレーター(例えば補強割りオペや罠オペ)の運用や攻撃防衛の基本戦術などをどんどん議論・記述して頂けると幸いです。 - 名無しさん 2018-03-18 19 16 36 とりあえず防衛オペレーターの知識ではMIRA窓の隣は強化しない、とかは重要だろうか。あとは若干応用だけどBANDITの餅つきとか…? - 名無しさん 2018-03-18 21 40 53 スモークでガス投げられるように壁の上穴開けるとかインでカンデラスモーク焚いて設置とか? バックの突き上げ突き下げポイントまとめんのはさすがに大変だよな - 名無しさん 2018-03-18 21 47 02 突き上げ突き下げポイント全部とかじゃなくて攻撃側はスレッジやバック、防除側はパルスでやると良い(オペ種)。床の開け方、鉄骨の隙間のチェックの仕方(コツ)とかを書いたら良いじゃない?私はあんまりやらないのできっと上手い人がツリーに下げてくれるでしょう(丸投げ) - 名無しさん 2018-03-18 22 38 14 言い出しっぺなのでわかりやすい餅つき対策ポイントだけ書いてみた。 - 名無しさん 2018-03-19 15 01 52 覗き穴のヒビにも触れましたが、必要ありますかね…? - 名無しさん 2018-03-18 22 29 09 盾としては避けられない運命なのであってもいいと思います。 - 名無しさん 2018-03-19 01 22 38 盾持ちは弾数が少ないから遠距離から無駄玉撃たない事も書いてあってもいいと思う。後盾で防いでる間は精度ガバガバになる事も。ディフューザー設置は気休め程度だけど人質盾持ちが連れて行くと結構きついよな。この辺はわざわざ書く必要あるかどうかは微妙だが... - 名無しさん 2018-03-20 01 15 29 あと自分が思いつく所とすれば落とし所穴あけて防衛する戦法の解説ですかね.. - 名無しさん 2018-03-20 01 20 38 初心者の頃は自分がどんなオペであれチャンスだと思ったら迷わず人質連行しちゃうから、書いてあって損はないと思う。 仲間が横にいるなら マシンピストル≧足の速さ>制御できるハンドガン の優先度で連れ出せばいいんじゃないかな マグナムモンタとか、自分が連れ出しに向いてないオペだと思ったら仲間に任せるのは重要だと思う。 - 名無しさん (2018-03-27 13 47 08) 盾が背中に行くから足が遅い点はネックだけど甲羅が守ってくれたりする - 名無しさん (2018-04-04 18 07 48) 足2遊撃について書いた。たまに足2は遊撃行けない言うアホがいるんだよなぁ - 名無しさん (2018-04-04 16 11 27) KAPKANだけでなく同じく警報機できるLESIONや、カメラで監視できるVALKYRIEなんかは遊撃ありでないかな、あとリスキルに出たROOKやDOCあたりが出先でそのまま戦ってるケースも見るがこれは遊撃に含めるべきか - 名無しさん (2018-04-04 20 19 06) フレがこぞってカプカン遊撃出るな言ってきてさっと書いたから忘れてた。ありがとう。リスキルについては状況によるな。そのまま戦う前提で行ったなら遊撃だと思う - 名無しさん (2018-04-05 13 45 23) スピード2のオペレーターで遊撃の一行目がユニーぐガジェットで草 - 名無しさん (2018-04-15 06 45 38) 修正しました - 名無しさん (2018-12-07 19 00 14) 名前